Converting 3d model from Star Craft 2

Category: Извлечение моделей
  • admin
  • 9-01-2014, 17:05
  • 3 952
  • 0
Converting 3d model from Star Craft 2
Я подробно расскажу как конвертировать модели из игры Star Craft 2 с поддержкой костей. Интересно, что формат моделей *.m3 был расшифрован задолго до релиза игры, ещё когда игра находилась в глубокой стадии бета-теста. Остаётся надеятся, что формат будет не слишком изменён в следующих играх компании Blizzard.





Для конвертирования потребуются следующие инструменты:

  • 3ds Max (я использую 2008 х64)
  • MPQEditor (программа для распаковки архивов игры) Автор: Ladislav Zezula [скачать] [страница]
  • M3 Plugins v1.7 (скрипт для 3ds Max) Автор: NiNtoxicated [скачать] [страница]


1. Распаковка ресурсов. Ресурсы Star Craft 2 находятся в архивах с разными расширениями и бывают такими: *.SC2Assets, *.SC2Data. Однако это всего лишь переименованные *.mpq файлы. Открываются они программой MPQEditor. Все интересные архивы:

\StarCraft II\Mods\Liberty.SC2Mod\base.SC2Assets
\StarCraft II\Campaigns\Liberty.SC2Campaign\base.SC2Assets


Распаковываем оба архива в любое место. Если во время распаковки программа попросит заменить файлы - заменяем. После завершения процесса распаковки получим папку Assets со всеми ресурсами.

2. Конвертирование моделей. Модели находятся почти во всех папках. Текстуры в папке Texures. Для примера конвертирования я взял модель пехотинца. Во время конвертирования оказалось, что это Тайкус (не последний персонаж в игре). Для начала скопируем содержимое архива M3_Plugins_v1.7.zip в папку 3ds Max:

\Autodesk\3ds Max 2008\

Запускаем 3ds Max и открываем скрипт m3_import_v0.29.ms из:

\Autodesk\3ds Max 2008\Scripts\

командой MAXScript -> Run Script... Панель скрипта ищем в панели Utilities. Там запускаем MAXScript и в списке Utilities выбираем M3 - Import.

Converting 3d model from Star Craft 2


Жмём на кнопку Open... и выбираем модель в формате *.m3. Для примера я использовал:

\Star Craft II\Assets\StoryModeCharacters\Terran\SM_Marine01\SM_Marine01.m3

Далее жмём кнопку Import. Время процесса импорта зависит от сложности модели и от количества использованных в модели костей, но не превышает минуты. После окончания процесса скрипт сообщит о затраченном на процесс времени, а в окне превью 3ds Max появится модель




В Star Craft 2 использован странный масштаб. Модели из внутреигровых роликов нужно увеличивать на 26000 по всем осям. Что я собственно и сделал.

3. Конвертирование текстур. Все текстуры находятся в одной папке, в уже упомянутой Textures. Формат текстур *.dds, в конвертировании не нуждаются. Если в 3ds Max в:

Configure User Paths -> External Files

указать путь к текстурам, то при импорте моделей текстуры будут автоматически присваиваться импортируемым объектам.

4. Визуализация. Для визуализации как всегда пользуюсь шейдерами для 3ds Max.



5. А так же. В состав скриптов от NiNtoxicated входят инструменты для импорта анимации из Star Craft 2 и экспорта моделей обратно в игру.

Comments: 0